De_dust на Unreal engine 4

Откопал свою старинную недоделанную карту 2010 года на UDK (unreal development kit), он же Unreal engine 3.x, т.е. бесплатный sdk и движок для разработки игр. Ещё тогда, в 2010-ом я изучал режим геометрии в Unreal engine 3 и в качестве объекта для воссоздания выбрал Dust из CS Source. На 2010-ый год — самая последняя версия контры.

Распаковал текстуры, создал из них материалы силами udk и начал работу. Создал всю карту с нуля. Ну как всю… Не доделал немного. Основной каркас готов, но оставалось доделать окна в зданиях и паре зданий придать сложную геометрическую форму. Не помню почему, но я тогда забросил этот проект.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLmePi2vXJTjdJ7nLgFSReWvncpUS8odCV — Вот плейлист из старых видеороликов, демонстрирующих прогресс в ходе создания.

Самый последний ролик на сегодняшний день — это уже перенос на unreal engine 4.

На счёт версии под 4-ый анрил:

Я перегнал геометрию через плагин

https://github.com/Speedy37/UDKImportPlugin

Отличная штука. Он ещё и материалы из udk перевёл в формат 4-го анрила, а не только геометрию. Если кто не в курсе — геометрия в анриле как в движке Source — обычная, bsp. Куча брашей (brush). Конечно в 2017-ом году никто полноценные карты на брашах не делает, все давно собирают уровни из 3d-моделей. Но я пока что не умею создавать 3d-модели. А с брашами разобраться проще простого. Поэтому на данный момент карта состоит из примерно 600.

Плагин, кстати, работает только с ue 4.3, а  сейчас последняя версия 4.17.1. Поэтому пришлось поставить 4.3, использовать плагин и потом перенести готовое на 4.17. Ещё и отмасштабировать пришлось. Прикол в том, что вся геометрия в udk ровно в 2 раза меньше чем на ue4. Пришлось выделить все браши и увеличить в 2 раза одновременно.

3D модели плагин тоже переносит, но у меня почему-то не сработало. Всё делал как написано, но нифига. Поэтому заново их переношу из cs source. Пришлось поставить кучу source sdk, и официальную версию в стиме и ultimate source sdk3. И скачать кучу gcf файлов от cssource, иначе ничего не работает. То модели не отображались, то текстуры. В стиме же давно всё в vpk перенесли. А старые sdk почему-то только gcf требуют. А это древний формат хранения файлов игры и давно не используется.

Из моделей сейчас на карте у меня: окна в домах, пара остовов от автомобилей, блок белых кирпичей и купол на здании. Вся остальная карта — чистая геометрия.

Как я создавал карту такой похожей на оригинальный dust? Да очень просто. Берёшь файл overview из cs source и смотришь. Это практически план карты, вид сверху. По нему видно какая стена на каком уровне с какой. Также я использовал Crafty object viewer для просмотра карты, чтобы видеть в 3d высоту зданий, соотношение стен и коробок. Т.е. все размеры и пропорции я брал «на глаз». Конечно идеально не вышло, но довольно похоже. Вы можете видеть в плейлисте на youtube как менялись пропорции и расположение различных проходов, арок и т.п. Я менял их размеры, двигал в разные стороны, переделывал пол карты.

После экспорта на ue4 я ещё несколько стен переделал. Там при экспорте появился глюк, из-за которого порядок отрисовки брашей удаления и брашей добавления поменялся и сначала отрисовывался проём в стене, а потом стена. В результате стены были без окон и дверей. Пришлось все 500 брашей на тот момент вручную перенастраивать. Это заняло пару дней. Ещё несколько брашей пришлось удалить и создать заново с нуля силами 4-го анрила, т.к. из-за них глючило освещение.

Однако пропорции всё таки местами у меня не те) В одном месте пара больших ящиков не уместилась в проём на спуске слева от точки старта контр-террористов. В результате ящики стоят не в ряд, а боком. В этом месте стена должна быть длиннее, но уже не исправить. Потому что от расположения этой стены и её длины зависят пропорции половины карты. Придётся пол карты передвигать и переделывать. Это слишком долго и муторно. Да я и не гонюсь я за 100% сходством. Ещё там ниже  и правее от этих ящиков место под мостом вышло слишком большим.

Стена справа впереди от точки старта террористов у ящика вышла чрезмерно длинной)

Где-то ещё были косяки, уже не помню.

Версия карты на unreal engine 4.3 (она есть в плейлисте по ссылке выше)

Это не текущая версия, для текущей я видео делать не буду пока не доделаю ещё некоторые места. На данный момент на точке старта контров уже добавлены все модели и много чего исправлено, но не всё доделано. Ещё деревянный кран с кирпичами сделаю скоро.

В этом ролике ещё не отмасштабированная версия карты. Размеры в 2 раза меньше тех, что сейчас и нет ни одной 3d модели вообще. Чистая геометрия. Всё моё творение. Всё что вы там видите — создано мной с нуля. Кроме текстур, конечно же.

Странные зелёные текстуры в разных местах — это отсутствие текстур. Ещё не доделанное место. Кое-где ещё очень темно, т.к. работа с освещением ещё не началась. Пока что там 2 источника освещения со стандартными настройками. Сделаю свет когда закончу геометрию и текстурирование.

В ролике показана карта с освещением и карта в режиме wireframe, где отлично видны все браши. Это доказывает смотрящим ролик что карта создана из брашей, а не сконвертирована из контры.

============

Обновление от 19 сентября:

Перегнал карту на ue 4.17 (читайте описание ролика на youtube, там в полном описании я написал и по-русски)

А вот ещё сравнение версии карты на UE3 (udk) 2010 года с текущей на UE4.17

На последней картинке в UE4 пока что нет купола. Модель её не конвертировал и сам купол буду переделывать.

 

Сделал лебёдку брашами и кабель с помощью cable actor.

Просто красивое место

 

 

Добавил более 160 декалей и создал ещё один слой в материале landscape

Практически доделал карту. Теперь 800 брашей с небольшим.

 

15 октября:

Прикол) Только что узнал что существует платный плагин для экспорта любых карт на движке source в unreal engine 4. Более того, кто-то импортировал им настоящий dust из cs source)

Вот так он выглядит у кого-то

А вот так это же место выглядит у меня

За исключением разной цветовой пост-обработки у меня получилось довольно похоже)

При том что на чьём-то скриншоте настоящая карта с настоящими размерами и тем самым расположением текстур, что и в настоящей cs source. А у меня все размеры и пропорции выдуманы и текстуры на каждую стену я накладывал вручную на глаз подбирая все масштабы для каждой из более чем 400 стен. Хотя текстуры одни и те же. Движок один и тот же. А выглядит как-то по-другому. Странно.

2 thoughts on “De_dust на Unreal engine 4

  1. Мужик, у тебя все круто получилось ! Лучше экспорта на добрый порядок !
    Меня одолевает вопрос… Я бессменный фанат(т.е. больной человек :D) который предан всеми любимой 1.6
    Скачать UE4 в надежде что смогу таки с горем пополам сделать более менее современный движок, и воспроизвести динамический аспект физики именно cs 1.6, но уже естественно с принципиально новой картинкой. Идея несколько не безумна, ибо онлайн 1.6 до сих пор трещит по швам. Внушительная часть аудитории предпочитает более "плотную" физику движения и прострелов. Я же в коде полный ноль, прознал в моменте что есть такая штука как blueprint, которая на твердые процентов 60-80 может дать мне потенциально новый движок. Остальное(визуализация эффектов, шейдеры и прочие примочки) как я понял правится уже в коде через с++
    Вот ты уже в принципе на этом движке, за исключением деталей. Скажи пожалуйста, есть ли мне, как полному чайнику хоть капля здравого смысла этим заниматься ? В плане, на сколько это реально ? Ведь знаний в программировании у меня абсолютно нет, да и в 3D я особо нет мастер. Пару раз открывал какие то редакторы моделей типа HLMV, знаю фотошоп и все на этом ))
    Я бы очень хотел собрать этот движок, но пока таких же больных идеей не встретил(или плохо ищу :D)
    Соль вся в том, что я когда то отдавал этой игре по 10-12 часов в сутки, была квота в профессиональную(лучшую на то время команду в России), и 1.6 в течении порядка 10 лет была абсолютным топом на всех турнирах и лигах по киберспорту. С выходом GO сообщество наполовину сдулось, ибо олдфаги ничего не нашли в той же физике соурса, да и кейсиками на авп с новыми текстурками естессна уже никого из нас не заманишь.
    В общем друг, мне очень и очень важно узнать твое мнение по этому вопросу. Если у тебя найдется для меня пара минут, пожалуйста ответь )))

    1. В наше время нет ничего невозможного. Уроки по анрилу есть такие, где прямо показано как сделать игру с нуля.
      Вот например
      https://www.youtube.com/watch?v=bVyVmExfaN0
      Стрим по созданию сетевого шутера на Unreal Engine 4

      У авторов этого ролика есть и запись трансляций по созданию игры типа выживание. Там в 20 с лишним частях прямо показано как от открытого нового проекта автор дошёл до того, что уже реально можно назвать игрой.

      Что касается всяких визуальных эффектов, это всё делается даже без программирования. Там есть так называемый post process volume, т.е. берёшь один большой прямоугольник на всю карту и всё. Меняешь любые из нескольких десятков всяких эффектов. И там не только яркость с контрастом, цвет освещения, глубина резкости, хроматическая оберация, размытие в движение… Там ещё куча всяких настроек, где можно загрузить спец. текстуру с цветными прямоугольниками и на основе этого получится какой-то крутой эффект освещения. На том же youtube есть ролик как это делается в фотошопе и потом просто картинку в анрил загружаешь и получается офигенный эффект.
      К тому же сейчас существует под 30 демо-проектов от создателей движка.
      Сам unreal engine 4 распространяется через своеобразный launcher.
      Там на вкладке learn есть демо-проекты разных жанров. От шутера до автомобильных гонок. И всё открыто. Вплоть до исходных кодов. Можно посмотреть абсолютно все исходники всего что видишь. Даже если ты ничего не знаешь, то можешь открыть готовое и посмотреть что да как там сделано.

      Там примеры всего. От простейших материалов, до системы частиц, объёмного звука, анимации и всяких путей ботов, т.е. поведения персонажей, чтобы они обходили препятствия, поднимались на горки и т.д.
      На оф. сайте ещё есть видеоуроки
      https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Videos/
      Есть ещё
      https://uengine.ru/ — русский сайт.
      Ну и весь youtube. Там сотни и тысячи видеоуроков по всем аспектам. Даже на русском языке куча всего.

      Так что на ue4 сейчас можно создать абсолютно всё что пожелаешь. Инфы куча. Нужно лишь время на изучение всего этого и достаточное количество энтузиазма, чтобы не забросить свой проект поняв что с первого раза быстро не получится)

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *