Моя карта в csnz

Есть такая игра Counter-Strike Nexon: Zombies.

На самом деле это Counter-Strike online 2008 года выпуска на движке CS Condition Zero c кучей новых режимов и переведённая на западные языки. Т.е. изначально корейцы купили у valve лицензию на движок  и использование ресурсов из контры и сделали на базе этого игру для Южной Кореи, Китая и прочих азиатских стран. Затем, в 2014-ом году, спустя 6 лет после выхода своей игры взяли да перевели её со своих иероглифических языков на западные.

В том  числе на русский. А т.к. это сетевой шутер, то он регулярно обновлялся и дополнялся все эти годы. Даже сейчас. И вот где-то в 2016-ом году там появился режим Studio. Фактически это нечто среднее между Minecraft’ом и редактором карт из Doom (2016) — Snapmap.

Т.е. вы можете создавать свои карты целиком состоящие из кубов одинакового размера. Однако помимо просто кубов тут есть ещё и элементы окружения. Т.е. декорации. Хотя они все тоже вписаны в кубы и занимают определённое количество кубов по ширине и высоте. Но вся геометрия карты целиком — чистый minecraft. Т.е. готовые кубики.

Как и в snapmap здесь все карты хранятся на серверах разработчиков и привязаны в игровым аккаунтам. А т.к. Counter-Strike Nexon: Zombies вышла в Steam, то привязано всё это дело к стиму.

Большое вступление вышло… К чему я это всё? Я карту сделал. Точнее несколько. Но сейчас хочу рассказать о последней на сегодняшний день.

Я назвал эту карту D2D: MAP01. А знаете почему? Потому что это ремейк моей карты для Doom 2, которая являлась ремейком первой карты из игры Doom 2D в трёхмерном мире.

В этом видеоролике я показал сравнение, где видно как разные места выглядят в Doom 2d, на моей древней карте в  Doom 2 и в игре CSNZ, о которой я и пишу сейчас.

На своей карте я сохранил всю идею оригинала в том же порядке. Т.е. старт наверху, затем спрыгивание вниз без возможности вернуться назад, разворот, спуск-подъём, прыжок в воду, секрет в дальнем конце, подъём в воде вверх и нажатие кнопки, открывающее дверь.

Возврат назад, проход в открывшуюся дверь, подъём, взятие красного ключа и спуск к монстру с кнопкой, нажатие этой кнопки, открывающей дверь перед выходом. Телепорт к выходу. Спрыгивание вниз на выходе. Вместо красной кислоты в дальнем углу карты я сделал сломанный лифт в шахте, т.к. какая ещё кислота на космической базе в конце коридора? Ну и сама суть карты поменялась. Я фактически сделал две версии карты в одной с кучей телепортов. По сюжету у меня есть версии карты в идеальном состоянии с кучей npc-людей и сошедшими с ума роботами-врагами и версия карты, где всё заросло травой, разломано и вырублен свет, где вместо людей одни зомби. И есть порталы ведущие из одного мира в другой. Например, в обычном мире дверь закрыта, а в постапокалиптическом сломана и там валяется ключ. И таким образом переходя из одной версии карты в другую ты попадаешь в недоступные места и видишь в какое запустение перешла эта космическая база в альтернативном мире.

А ещё у меня там npc-люди болтают цитатами из сериала Мир дикого запада. Причём самыми уместными в моём сюжете. Хотя мало кто это поймёт. Все фразы всех npc я написал на английском. Точнее написал английские версии этих фраз из сериала. Я реально нашёл субтитры определённых серий сериала где говорят фразы, нашёл их в оригинальной английской озвучке и вручную записал текст в игре. Хотя на самом деле я сначала записал везде русские версии фраз из сериала в русской озвучке, в которой я сам смотрел сериал, а потом когда протестировал всю карту уже заменил на английские. Зачем? Всё просто. Игра рассчитана на всю Европу и обе Америки + страны СНГ. А текст в игре на картах можно написать только на одном языке. Если бы я написал по-русски, то сюжет карты поняли бы процентов 20 от всех игравших. А так прочитают почти все кто знает английский. Хотя вряд ли много кто поймёт прикол цитат и вообще узнает их… Только те кто видел сериал в оригинальной английской озвучке. Но кто в теме, тот поймёт весь прикол. Для всех остальных это просто карта.

 

В игре, конечно же, всё это намного интереснее чем в этом ролике. Кому делать нечего — можете сыграть сами.

Игра free-to-play и мою карту можете найти по названию: D2D: MAP01 — в режиме игры Студии.

Там есть поиск по названию и по игровому режиму. Там вы можете найти и несколько других моих карт. В частности E1M1 из Doom 1 и парочка карт из Left 4 dead.

Все эти карты созданы в режиме игры. Это нечто вроде сюжетного режима. Там множество всяких триггеров и логических блоков. Хотя до minecraft далеко, но можно добавить вывод текстовых сообщений, управление лифтами и платформами, блоки урона, собираемые предметы, создание одних предметов путём комбинирования с другими, разборка одного предмета до нескольких других, разрастающееся поле урона как во всех этих Королевских битвах.

Там можно назначить любому зомби любой запас здоровья, есть npc, которым можно задать условия чтобы они требовали принести им какой-то предмет, либо выдавали тебе предмет.

Получение монет при ударе оружием об особый блок или за убийство зомби или большого босса.

Есть банк, куда можно положить деньги под процент и процент будет то положительным, то отрицательным. Можно играть на эти монетки в камень-ножницы-бумагу, а потом за эти же монетки купить патронов или аптечку, или любое оружие из своего инвентаря. Можно всё что угодно выдумать для сюжета.  Ещё там есть шкаф для общих предметов. На карте может играть от одного до 10 человек. Сколько поставишь в настройках, столько и будет. Погоду можно настроить. Туман в любой дальностью видимости, время суток, дождь. Есть система частиц вроде льющейся воды, нефти, огня, можно настраивать цвет частиц, тип и скорость. Реально как в частицы в Doom 2D: Forever версии 0.667.

Там ещё есть что-то вроде горизонтальных потоков. Блоки, толкающие игрока в любом направлении (указывается угол толкания) с любой силой. Есть телепорты в любое место, которые достаточно связать со вторым телепортом и они работают.

Можно сделать чтобы NPC требовали ввода текстового ответа на любой текст, что будет появляться когда к ним подойдёшь и нажмёшь на кнопку. Или добавить компы открывающие дверь по паролю, или по вводу пароля включающие срабатывание разных триггеров. Например, появление зомби или предмета. Появление текстовых сообщений.

Ещё есть всякие книги и записки с любым текстом, который вы наберёте. Можно раскидать записки с паролями по карте. Есть разрушаемые блоки, они ломаются либо по триггеру, либо обычным оружием. Можно ещё сделать чтобы звучал какой-то звук или музыка в нужный момент. Однако выбор готовых звуков крайне ограничен. Также музыкальных композиций очень мало. И они очень редко подходят для той или иной карты.

Наборы блоков также ограничены. Там мало блоков дерева. А набор блоков космической тематики ограничен десятком разных блоков. Поэтому когда я делал эту карту, я пытался использовать только блоки подходящие под идею что действие происходит на марсианской базе. И карта получилась не особо разнообразной в плане дизайна.

В общем, режим неплохой, содержит немало возможностей для любителей создавать сюжетные карты. Там в корейской версии игры уже добавили поддержку Lua-скриптов. Поэтому же можно творить невероятные вещи. Скоро и в steam-версии игры выйдет это обновление и возможности возрастут. Проблема лишь в том, что эту игру портят сами разработчики. Они добавляют туда много оружия с невероятными характеристиками, дающими огромное преимущество и при этом продают их только за деньги. В результате в pvp-режимах этой игры простым игрокам становится трудно играть и они бросают игру забив на другие игровые режимы и игру в целом.

4000 одновременных пользователей максимум за сутки было в 2015-ом году, а сейчас 900 едва набирается. И мало кто играет на картах режима студии.

Хотя создавать карты там может каждый, было бы желание. Я сам уже почти не играю в эту игру, но смотрю на создаваемые другими игроками сюжетные карты и иногда всё же создаю свои.

 

Будь я разработчиком Doom 2D Forever, я бы увидел невероятные сходства режима Студии CSNZ  этой игрой в плане логики создания карт.

Потому что тут реально тоже самое. Карты из кубиков. Потоки, системы частиц, принцип работы телепортов. Вода. Принципы работы триггеров. Реально почти один в один.

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *